Le jeu de rôle en solo est progressivement devenu un genre à part entière et n'est plus une niche au sein d'une niche. Ironsworn, publié gratuitement par Shawn Tomkin en 2018, réunit maintenant une communauté active. Thousand Year Old Vampire, le jeu d'écriture de Tim Hutchings, amène les joueurs à rédiger, seuls à la table de cuisine, des siècles de souvenirs d'un vampire. Le Mythic Game Master Emulator, offert depuis 2003, est découvert par de nombreux joueurs qui ont passé deux années de pandémie sans groupe de jeu.
Les jeux qui racontent des histoires nous intéressent depuis longtemps. Un jeu auquel on joue seul soulève toutefois une question de conception particulière : qui mène la partie lorsque personne n'occupe ce rôle?
Depuis quelques années, nous développons le concept d'un jeu narratif en solo construit autour de la période de service de 365 jours d'un soldat au Vietnam. À ce stade, il s'agit de notes plutôt que d'un jeu. Certains principes reviennent néanmoins chaque fois que le projet est repris, et nous les présentons ci-dessous.
Par où commencer la conception d'un jeu : les règles ou l'expérience?
Par l'expérience. La plupart des personnes qui entreprennent de concevoir un jeu commencent par les mécaniques : des dés, des statistiques, un système de combat. L'attrait est compréhensible, puisque les règles sont satisfaisantes à rédiger et donnent une impression de progrès.
La première question devrait cependant porter sur ce que le joueur doit ressentir à la fin d'une soirée : de la tension, de l'épuisement, le sentiment d'avoir eu de la chance de survivre, ou de la culpabilité à l'égard d'un choix fait trois parties plus tôt. Une fois cet objectif défini, les règles ont une fonction claire. Chaque mécanique contribue à créer ce sentiment ou lui fait obstacle.
L'année de service l'illustre bien. L'armée américaine envoyait la plupart des soldats au Vietnam pour douze mois, et ceux-ci connaissaient leur date de retour. Ils faisaient le décompte des jours; certains tenaient un calendrier de « short-timer » et rayaient chacun d'eux. Ce décompte constitue déjà une structure de jeu. Il crée des enjeux croissants à mesure que le chiffre diminue, ainsi qu'une appréhension profondément humaine. Les règles n'ont qu'à faire ressentir au joueur le passage de chaque journée.
Cet aspect est encore plus important dans un jeu en solo, puisqu'aucun autre joueur n'apporte la dimension dramatique. La structure doit l'assurer.
Pourquoi la recherche historique est-elle importante dans un jeu narratif?
Parce qu'elle apporte à la fois crédibilité et émotion. Un jeu situé dans une guerre réelle peut être joué par des personnes qui l'ont vécue, ou par leurs enfants. C'est une responsabilité, et c'est aussi ce qui donne son poids à l'univers du jeu. Des détails inexacts réduisent l'ensemble de l'expérience à un décor de cinéma.
La recherche remplit deux fonctions. D'abord, elle établit la crédibilité : le bon équipement, le bon argot, le rythme des patrouilles, de la chaleur et de l'ennui, puis de la violence soudaine. Ensuite, elle suscite l'émotion, car les détails réels ont plus d'impact que les détails inventés. Un nom de lieu précis, une pièce d'équipement authentique ou un seul fait véridique de la vie quotidienne produisent plus d'effet qu'une page de description dramatique.
Le risque consiste à tout présenter au joueur. Personne ne souhaite un cours d'histoire entre deux coups de dés. Nous considérons la recherche comme la coque d'un bateau : le joueur sent qu'elle le soutient sans avoir besoin de la voir.
Ce que nous recherchons dans les sources
- Des témoignages de première main plutôt que des résumés.
- La vie quotidienne, et pas seulement les batailles.
- De petits détails concrets que le joueur peut se représenter.
- Tout ce qui contredit la version des films.
Le dernier critère est particulièrement utile. Les films ont fidèlement rendu de nombreux aspects, mais ils ont atténué l'ennui, qui constitue une part importante de l'histoire.
Comment utiliser le hasard dans un jeu en solo?
Pour créer des histoires plutôt que du bruit. Les jeux en solo reposent sur le hasard, que ce soit au moyen de dés, de cartes ou de tables. En l'absence de meneur de jeu, un élément doit créer la surprise.
La différence entre un bon jeu en solo et un jeu plus faible tient souvent à la signification du résultat aléatoire. Une table qui indique « vous croisez un ennemi » produit du bruit. Une table qui indique « vous croisez un ennemi, et il est évident qu'il vous suit depuis un certain temps » produit une histoire. La seconde soulève une question, et c'est en y répondant que l'imagination du joueur entre en jeu.
Lorsque les dés sont lancés, le résultat devrait faire progresser l'histoire, rendre un choix plus difficile ou coûter au joueur quelque chose qui lui importe. Selon nous, un jet qui ne change rien n'a pas sa place dans le jeu.
Le hasard doit aussi être équitable d'une manière bien précise. Un joueur accepte la malchance. Ce qu'il n'accepte pas, c'est l'impression qu'aucun de ses choix n'a compté. Les choix doivent modifier les probabilités, même légèrement, et le joueur doit pouvoir constater cet effet.
Qu'est-ce qui rend un jeu narratif marquant?
Des choix qui ont un réel poids. C'est le principe central. Les moments les plus marquants de tout jeu narratif sont ceux où le joueur hésite, sachant que les deux options ont un coût, puis en choisit une et en assume les conséquences jusqu'à la fin de la partie.
On y parvient en construisant correctement tous les autres éléments. Le décompte rend le temps précieux. La recherche rend l'univers suffisamment réel pour que les conséquences aient de la portée. Les événements aléatoires placent constamment le joueur devant des situations sans réponse évidente.
Une question demeure ouverte. Nous avons consacré beaucoup de temps à expérimenter avec GPT-3, qui produit à l'occasion des textes semblables à ceux d'un meneur de jeu compétent en pleine improvisation. La capacité d'un modèle de langage à réellement mener une partie en solo, à garder la trace des événements passés et à proposer des choix significatifs n'est pas encore établie, et nous avons l'intention de l'explorer.
Quel est le lien entre la conception de jeux et les sites Web?
Il est plus étroit qu'il n'y paraît. Un bon site Web commence de la même façon qu'un bon jeu : par ce que le visiteur doit ressentir et faire, plutôt que par une liste de fonctionnalités. Le visiteur doit-il se sentir rassuré, curieux ou prêt à téléphoner?
Lorsque nous planifions un site WordPress sur mesure, nous abordons cette question avant toute discussion sur les extensions ou la mise en page. Les fonctionnalités viennent ensuite, et chacune a une fonction précise. Une fonctionnalité qui n'aide pas le visiteur à atteindre son objectif constitue du bruit, au même titre qu'un jet de dés qui ne change rien.